TIC en la Historia.

 

T.I.C. en la Historia.


Las tecnologías han irrumpido con gran fuerza en el seno de nuestra sociedad, introduciéndose en todos los ámbitos de trabajo. Evidentemente la educación no se ha quedado al margen, y se hace necesario el desarrollo de proyectos que impulsen estas metodologías de trabajo. El uso del ordenador y el software educativo como herramienta de investigación, manipulación y expresión tiene una cualidad muy motivadora y atractiva para el alumnado.

Además, los niños asumen con total normalidad la presencia de las tecnologías en la sociedad Conviven con ellas y las adoptan sin dificultad para su uso cotidiano. En este sentido los docentes debemos propiciar una educación acorde con nuestro tiempo realizando nuevas propuestas didácticas e introduciendo las herramientas necesarias para este fin.

Esta acción educativa debe plantear la utilización del ordenador como recurso para favorecer.

  • La estimulación de la creatividad.

  • La experimentación y manipulación.

  • Respetar el ritmo de aprendizaje de los alumnos.

  • La curiosidad y espíritu de investigación. 

 Por ello es necesario elaborar un proyecto que, basado en los principios y objetivos preestablecidos en el proyecto educativo del centro, describa su integración y desarrollo.

Como se recoge en la LOMCE es necesario que en el proyecto educativo aparezcan los aspectos organizativos, estrategias metodológicas y criterios de evaluación de la competencia digital.

En consecuencia, el proyecto educativo debe ser un instrumento de unidad y autonomía que adapte sus propuestas educativas a las características del contexto de forma coherente y, afectará a todos los ámbitos del centro y a toda la comunidad educativa. Además para que realmente se logre su propósito, su elaboración y puesta en práctica debe llevarse a cabo de manera sistemática y organizada. Con este plan se pretende alcanzar la integración plena de la competencia digital en todos los ámbitos organizativos, didácticos y comunicativos del centro.

GRUPOS DESTINATARIOS DEL PROYECTO Y CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL ALUMNADO.

El proyecto se va a llevar a cabo con las clases de EBO I A, EBO II A, EBO II B, EBO II C, EBO II D, PTVA, FB I y FPB II.

En todas las clases se adaptarán los contenidos a trabajar, en función de lo niveles de competencia curricular y necesidades personales del alumnado. En este sentido con algunos de ellos se trabajará a través del juego, mientras que con otros se les introducirá en el mundo de la comunicación y las redes sociales.

Objetivos generales:. Fomentar el uso de las TIC facilitando el acceso a esta herramienta por parte de los alumnos/as con necesidades educativas especiales, como medio de apoyo y refuerzo en sus aprendizajes.

DESARROLLO DEL TALLER. 

   En resumen, "las tecnologías han convertido al docente en un guía y al alumno en el protagonista de su aprendizaje."

  • Apoyar la búsqueda de información en la red y la valoración crítica de la misma, como un elemento de conocimiento del mundo y de formación del alumnado como personas

  • Utilizar las posibilidades de las TIC para facilitar los procesos de aprendizaje: programas, entornos de aprendizaje autónomo, individualizados o de grupo, etc.

  • Favorecer e impulsar la comunicación con otros compañeros ya sean de su centro o de otras localidades a través de estas herramientas.

  • Formar al alumnado en el uso adecuado y seguro de las TIC, haciendo especial hincapié en el respeto de la propiedad intelectual y los riesgos de Internet.

  • Emplear las TIC como herramienta habitual de comunicación entre los diferentes sectores de la comunidad educativa y también entre miembros de la comunidad educativa y otros organismos.

  • Potenciar actividades de participación de toda la Comunidad Educativa por medio de las TIC.

  • Utilizar las TIC como herramienta de difusión de todos los aspectos relevantes que tengan que ver con la actividad del centro. 

El ordenador es una herramienta que puede resultar educativa para los niños.

En este sentido, nuestro taller se centrará en los juegos educativos de ordenador, destinados a los alumnos en función de su nivel educativo, el cual, se han convertido en un instrumento ideal para que el niño aprenda los conceptos necesarios y se divierta al mismo tiempo.

Los juegos de ordenador pueden ser una herramienta perfecta para que el alumnado aprenda de forma divertida muchos conceptos y valores.

Veamos en qué se caracterizan estos juegos y qué beneficios proporcionan a nuestro alumnado:

• La característica fundamental de los juegos de ordenador para niños es su interactividad. El alumnado se convierte en el protagonista de la acción y tiene que decidir sin ayuda cómo comportarse. De esta forma, aprenden mucho más fácilmente lo que se les enseña.

• Normalmente, en el juego, existe un personaje guía, con el que el alumnado se identifica, instaurando una especia de relación de amistad, que le proporciona seguridad.

• Un juego didáctico de buena calidad permite desarrollar las capacidades intelectuales del alumnado. Por ejemplo, aumenta su nivel de atención y le ayuda a memorizar, razonar e imitar, procesos, todos ellos, necesarios para el aprendizaje. 

En el aula se seguirá la siguiente organización:

  • Al principio de curso asignar asientos y ordenadores desde el primer día.

  • En las primeras sesiones, dar a conocer a los alumnos y alumnas, las normas de uso del aula: cómo encender y apagar el ordenador, posición correcta delante del ordenador, teclear correctamente, uso del ratón, respetar el material, no tocar el

    ordenador del compañero o compañera, a recoger y ordenar el aula al finalizar, etc.

  • Presencia directa del profesor: será mayor en función del nivel educativo de los alumnos; la clase será más dirigida y controlada con alumnos de menor nivel educativo, poco a poco, mayor autonomía.

  • Dejar siempre lo más claro posible lo que pretendemos con la actividad: inicial y trabajo posterior o pequeñas explicaciones antes de empezar cualquier tarea nueva.

  • Tener en cuenta algunos modelos de utilización en el aula de LA PIZARRA DIGITAL: 

  1. - El profesor explica y hace preguntas en clase con el apoyo de la pizarra digital proyectando páginas web y otros materiales digitales que ofrezcan: imágenes, es

    - Recoger el aula y apagar los equipos, dejando todo preparado para el inicio de una nueva sesión. 

    - Escribiendo y dibujando en la “pizarra recuperable”, como lo harían si escribieran en una pizarra convencional pero con la posibilidad de utilizar más letras y colores, y las facilidades para retocar y mover textos, etc.

  2. quemas, simulaciones, vídeos, noticias, ejercicios...

  3. - Realización de ejercicios “entre todos” en clase. 

  4. Al finalizar la sesión:

  5. - Realizar alguna anotación: constatando aspectos interesantes, modificaciones para el curso próximo o para la próxima sesión, problemas que han surgido, comentarios, etc.Para facilitar la autonomía de los niños/as resulta muy útil organizar bien la ventana del escritorio de forma que puedan pulsar sobre los iconos que les permitirán acceder al inicio de un programa (Word, Paint,...), a una actividad concreta (paquetes de actividades multimedia,...), o a algunas de las páginas de Internet que hayamos escogido. 



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